La relevancia de las consolas en la siguiente generación

La relevancia de las consolas en la siguiente generación

Hace unos años, poco después de la salida de la 8va generación, yo confirmaba la muerte de las consolas como el concepto general que tanto años habíamos llevado. Decía que no eran más que PC con sistema operativo privativo, hardware no modular y limitaciones de uso. Este concepto, al día de hoy, sigue siendo algo que puedo defender… pero con matices. El principal punto a tener en cuenta es que el cambio de paradigma en el concepto técnico de fondo que tenemos para las consolas no se corresponde a, como pensé en su momento, la ausencia de necesidad de su existencia en el mercado. Hay una faceta que se escapa y es la relevancia, casi onírica, de una idea y concepto que están más allá de los tecnicismos.

Lo que las consolas ganaron de su cambio

Al optar por un cambio de paradigma a la hora de fabricar, eligiendo una arquitectura x86 y componentes estructurados como un PC, las consolas perdieron un rasgo distintivo, pero no sin ganar una serie ventajas.

  • Existen más programadores disponibles para los estudios que desarrollan los juegos. Al ser una arquitectura de sobra conocida permite una mayor libertad de las compañías para fichar personal capacitado para empezar a trabajar desde un principio. Esto no solo acortó tiempos de desarrollo a comienzos de la generación sino que, además, permite adaptar fácilmente un desarrollo multiplataforma de modo tal que los fondos destinados vayan a gastos más útiles para el título en sí.
  • Reducción de costes de fabricación. Si bien el proceso de ensamblaje sigue siendo particular para cada consola, hay más componentes generales e intercambiables que permiten negociar mejores precios de manufactura. Eso repercute en buenas prestaciones a un bajo precio. Coste que, además, va disminuyendo con el paso del tiempo.
  • Posibilidades de configuración específica. Las versiones mejoradas o “Pro” ofrecen un mejor rendimiento sin necesidad de incompatibilizar un título pensado para esa generación. Esto es mucho más factible en la medida que se gana modularidad y existe cierta universalidad en los protocolos e interfaces. Esto fue dejando juegos con la posibilidad de elegir entre configuraciones o presets básicos. De este modo se da la más opciones que nunca de adaptar el título (dentro de sus límites) al gusto personal de cada cual. Me refiero a casos como Forza 4 que en X1X permite elegir 1080p 60fps o 4K 30fps. Si bien muchos usuarios de consola reniegan de tener opciones, si son presentadas de manera orgánica e introducidas paulatinamente, deja de generar ese rechazo de “complejidad”.
  • Retrocompatibilidad como una decisión de negocio. La principal ventaja que consiguen las consolas de tener una arquitectura de PC es la de tener la posibilidad de garantizar la retrocompatibilidad. Digo posibilidad por que sigue quedando una decisión de negocio en el que cada compañía evaluará si prefiere intentar de sangrar a sus usuarios cobrándole una vez más por algún juego comprado en una (o más) ocasion(es) previa(s) o si prefiere que la persona tenga en cuenta su bien habido catálogo de la generación anterior para continuar en su ecosistema y depositando su confianza (y dinero) en los nuevos productos y servicios que ofrece la compañía.

Lo que los PC ganaron del cambio

Si, hasta ahora parece que el foco se podía hacer solo en consola, pero es que esta repercusión ha resultado beneficiosa, no sólo para las compañías y usuarios de consola, también para los de PC.

  • Mejores ports con menor esfuerzo. Muchos estudios, por inversiones, publicidad o posicionamiento, firman acuerdos de exclusividad temporales por lo que algunos títulos llegan meses (o hasta años) más tarde a PC. Salvo casos puntuales (cof, cof, RDR2) que afortunadamente son la minoría, hacer un buen port a PC es una tarea más simple que nunca. Esto no quiere decir que sea cuestión de apretar dos botones y que la versión de PC esté lista, ni mucho menos. La masiva variedad en componentes y periféricos que se usan en PC hace que, un producto que no haya estado diseñado originalmente para salir en dicha plataforma, requiera considerar combinaciones, configuraciones, modelos y demás. Pero compartir arquitectura muy similar, sin lugar a dudas, allana considerablemente el camino.
  • Competitividad y evolución en el mercado de GPU y CPU. Esto ha sido por una decisión económica que ha repercutido más de lo que se suele considerar. Por supuesto que, a la hora de fichar fabricante para CPU y GPU, tanto Microsoft como Sony hubieran querido contar con algo comparable a un i7 3770k y una GTX 980ti pero el coste de meter semejante hardware hubiera hecho inviable una consola por menos de 1000 euros. Por tal motivo optaron por el que podía dar el mejor rendimiento por el precio más ajustado y conseguir, de esa manera, un trato beneficioso que permitiera un producto final con un coste apropiado. En esa relación la oferta de AMD era mucho más tentadora. Con el imponente éxito de Sony más la suma de Microsoft no solo AMD se mantuvo relevante en la gama media de tarjetas gráficas de PC si no que lanzó su nueva familia de procesadores Ryzen que, ya en su tercera generación, superan a Intel en todas las gamas a precios más competitivos. Esto no solo lleva a Nvidia a continuar mejorando si no que ahora ha puesto a Intel, que estuvo casi 7 años sacando el mismo producto mas caro y con mínimos cambios, a estudiar cómo innovar para mantenerse competitivo y a replantear su política de precios.

Por qué necesitamos consolas?

Hay cosas que ya no son ciertas, simplemente: “a mi me gusta meter el disco y jugar” no ocurre. “es que me gusta más jugar con mando de PS4/X1” ambos se pueden usar en PC. “PC hay que configurar mucho” si se compra ensamblada no hay demasiada diferencia con una consola donde se configura wifi, usuarios, aplicaciones y demás). “la consola es más económica” para según qué costumbre de compra de juegos, ni siquiera esto es cierto (teniendo en cuenta el precio final).

Si se quiere configurar un PC solo para jugar se puede hacer que inicie Steam (u otro launcher de arranque) en modo “consola” y quedará una consola sin más. Pero el tener dispositivos que se vendan como consola sigue siendo algo muy necesario por otros motivos.

Hay una frase recurrente, en la que alguna vez he caído, que es “Los juegos están limitados por las capacidades de las consolas”. Esto se refiere a que si los juegos no tuvieran en cuenta al hardware de las consolas, de esa generación, podrían desarrollarse para las capacidades gráficas completas de las GPU de alta gama. Esto es cierto, a medias. Y digo a medias porque también conlleva otro costo extra el investigar cómo sacar lo mejor de lo mejor y quedar obsoleto en 2 años. Pero el punto es que, si esto fuera la norma, el gaming sería algo mucho más costoso. El que un juego tenga que desarrollarse para una consola de hace 5 años da la posibilidad de jugarlo también en un PC de hace 5 años. De modo que no solo es beneficioso para la gente que juega en consola si no también para la que lo hace en PC. Al fin y al cabo siempre está la posibilidades de exprimir mayor las cosas con configuraciones (en cualquier juego pensado en tal nivel) o usando Mods.

Un hardware probado y conocido permite también a los estudios limitar los esfuerzos de desarrollo en tecnología de punta y permite formar una “base” que funcione en “todos lados” y ya después agregar las opciones de configuración o los presets para según qué caso.

Las consolas permiten formas de estandarización, ayudan a la regulación de precios y esta generación venidera es por demás interesante. No solo tenemos la maravilla absoluta del gamepass que asegura un gran catálogo de salida, si no también afirmaciones y presunciones (según que caso) de retrocompatibilidad. Esto significaría, para los usuarios de consola, no tener que volver a comprar por obligación los mismos títulos que ya pagaron en su día. Además solucionaría el inconveniente de “juegos intergeneracionales” y dan un mensaje alentador: el futuro no pasa por los exclusivos. Es titular de otro análisis que tiene sus propias implicaciones y consideraciones, pero todo parece apuntar a que no será la segregación por qué exclusivos molan más si no por que plataforma ofrece un mejor servicio/ecosistema. Y esto parece que trasciende el mundo del simple dispositivo físico y entrará una interesante competencia en el mundo de PC entre Microsoft (quien lleva una cómoda delantera) y Sony con las ya establecidas tiendas de Steam, Gog, Blizzard, Epic, Uplay y Origin.

Y qué pasa con Nintendo?

Nintendo siempre juega en su propia liga. Es muy distinto lo que ofrece, el público que prefiere atacar y la flexibilidad que tiene para adaptarse a una guerra directa. No, lo de Nintendo es bastante distinto. Aunque bastante, no del todo. Nintendo tiene una arquitectura ARM para su procesador, un dispositivo que utiliza componentes de móviles y que comparte características comparables en ese sentido con un smartphone. Esto le permite ventajas como un camino en el cual pueden seguir, en el futuro, garantizando cosas como la retrocompatibilidad sin demasiadas concesiones. No es un mercado con tanta espalda, pero ya lleva sus buenos años y no parece haber indicadores que vaya a cambiar en un futuro cercano.

El futuro era mejor

En resumen, al menos desde mi humilde opinión, estamos en un panorama muy prometedor. Es cierto que, siempre que está por comenzar una generación, nuestras expectativas como jugadores son altas, incluso un poco utópica. Pero realmente creo que es posible vislumbrar un futuro en el que seamos beneficiados por estas decisiones: cada vez sería menos costoso jugar más en donde sea. Falta remover algunas aberraciones que son insostenibles en 2020, como el online de pago, pero estamos en un buen camino. Que las consolas sean semi PC es algo muy positivos para todos y el hecho que sigan existiendo como un dispositivo distintivo también lleva su set de beneficios. Veremos qué nos depara esta novena generación que, al menos a mi, me tiene con el hype bien alto.

Alexis Mainonis

Redactor Eresgamer
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