La objetividad en los Game Awards

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La objetividad en los Game Awards

Se ha concluido una nueva entrega de los “nunca libres de polémica” Game Awards. Hasta el momento, esto es lo más cercano que tenemos los gamers a un “Oscar de los videojuegos”… al menos desde el punto de vista de la visibilidad y la relevancia dentro del mundillo.

Como en cualquier apreciación artística, el carácter de las elecciones, es subjetivo. Esto deja abiertos, irremediablemente, puntos de desacuerdos y valoraciones personales contra las de la gente que toma estas decisiones.

Tanto en el podcast de Eresgamer como en el final de temporada de Indiepodcast (como también en muchos otros medios) esta importancia dentro de nuestro mundillo me dejó pensando un rato. Mi intención, en este artículo de opinión, no es la de poner un juicio definitivo sobre el evento, su relevancia o parcialidad. La intención es resaltar algunos conceptos que puede ser interesante tener en cuenta a la hora de juzgar y ponderar estas decisiones y su impacto.

La validación de nuestras preferencias

Primero que nada: tu juego no ganó…. se me vienen a la cabeza las 4 preguntas esenciales: Si? Y? Entonces? Qué?

Nuestra reacción respecto a los resultados de este tipo de selecciones tiene mucho más que decir de nosotros mismos que de la elección en sí. Esto no es algo propio del mundillo del videojuego, pero si es algo que adoptamos con mucho fervor porque asociamos con una elección.

Para poner un ejemplo, muchos de nosotros somos (o tenemos a alguien cercano que es) entusiastas del deporte, creo que esta es una perspectiva comparable a la selección de un equipo.

Cuando vamos a ver un partido, alentamos al que nos cae más en gracia. Ya sea por que somos fanáticos de ese equipo, porque venimos siguiendo su temporada o factores circunstanciales como pueden ser el origen del mismo, un jugador o lo que fuere. En ese escenario cada cobro en contra lo vamos a recibir con incredulidad y cada acierto será la verdad absoluta. No tenemos visión objetiva porque, no te jode?, es mi equipo! y lo están perjudicando. Nosotros hemos invertido en este encuentro! No porque tengamos un porcentaje de las ganancias ni porque hayamos apostado dinero al resultado… nosotros invertimos en sentimientos.

Con los videojuegos ocurre algo similar, nosotros hemos apostado por cada título que hemos jugado. Hemos dedicado tiempo, hemos sufrido, reído, llorado y disfrutado con momentos que han sido únicos. Es la magia de este mundo que tanto amamos, los sentimientos que nos despierta jugar un juego. Ya sea Gris, The Last of Us o puto Fortnite. La experiencia que tenemos con cada juego es personal y subjetiva. Así como nadie tiene el criterio para decirnos por qué disfrutamos o no según qué título, es un error en el que caemos, repetidas veces, el de creer que ese juego despierta en todos lo que ha despertado en nosotros.

La cosa es que pusimos todo lo antes dicho en un juego y estamos convencidos en que es la verdad absoluta; incluso tenemos los argumentos para defender esa postura. Luego llega la hora del premio y… no fue… Seguro que son los putos maletines y el pamplinaje de lo políticamente correcto!

Llegó el momento, los premios sorprenden poco y no son elegidos por el criterio “objetivo” del que nosotros estamos seguros de tener. Y vienen los pensamientos de siempre “Claro, se lo dan porque es Nintendo”, “Este lo ganó porque se la dan de progresistas”, “Estos no tienen ni puta idea de nada, les habrán pagado”.

Y la culpa no era mía, ni lo que opinaba, ni lo que escribía.

Lo primero que suele venir a la discusión son los famosos maletines. Es que: cómo puede ser que esta gente siempre considere los exclusivos de renombre de los mismos estudios?

Para poder poner esta pregunta sobre la mesa, en mi opinión, tenemos que echar un vistazo a cómo se ponderan los premios..

La prensa de videojuegos es la encargada de postular los contendientes en cada una de las categorías; la prensa generalista de videojuegos.

La gente que toma esta decisión es la que está analizando los juegos que van saliendo durante el año. Todos somos conscientes que salen muchos más juegos de los que podemos jugar, lo que lleva a que se creen joyas ocultas constantemente. Esto no es algo de ahora, hay muchas joyas ocultas en cualquier generación de videojuegos a la que echemos un vistazo (bueno, quizá no en las 2 primeras). Esto lleva a que la editorial, junto con los analistas, tengan que elegir a qué título jugar.

Mucho se dice que Sony le paga a la prensa por poner sus títulos en un plano más relevante y no creo que sea el caso, si no que es un conjunto de factores.

  • Sony tiene un parque de 114 millones de consolas… Dejemos eso reposar un instante y volvamos a decirlo CIENTO CATORCE MILLONES!. Con semejante número es un público potencial de lectores/consumidores que están atentos a lo que salga para su plataforma elegida. Además, por la tradición Sony y las constantes entregas anuales de exclusivos que “garantizan” cierto nivel de calidad y están muy enfocados al público tradicional de videojuegos. Dicho público también es más común que se interese por noticias, análisis y demás que, por decir, el público de LOL o CSGO que pasan casi todo el año dedicando sus horas en mejorar y perfeccionar sus habilidades en el juego más que en conocer otros títulos o novedades de la industria. No olvidemos que los clicks son los que permiten mantener un proyecto rentable desde el punto de vista económico.
  • En conjunto con lo mencionado anteriormente, el grueso de los analistas de prensa generalista, encajan en ese público tradicional de videojuegos. Es cierto que podemos ver chavales más jóvenes o alguien que se dedique echar muchas horas a un Fifa o Duty. Pero la mayoría son personas que están entre sus veintimuchos y cuarentaipocos. Posiblemente no sea un PES o Battlefield los juegos que los llevaron a meterse en el mundillo. Habrán sido juegos icónicos de alguna generación más que entregas anuales o multiplayers online. Es entendible que haya una predisposición para jugar lo nuevo de Santa Mónica que lo nuevo de Riot.
  • Los que pagan la publicidad de la que viven los medios. Sony pone dinero en publicitar productos y títulos en forma de publicidad en las web. No son los únicos, por supuesto, pero están siempre ahí. No hacen un contrato vinculante, es simple y llanamente pagar por un espacio publicitario. Pero es totalmente natural que, incluso por fuera de una directriz editorial, te interese analizar a ver “qué se trae entre manos” esto que me está pagando un espacio en la web… si ha dejado dinero aquí por algo será.
  • El buen trato a los analistas. Sony (y en menor medida Nintendo) tiene un departamento de marketing muy competente para esas “acciones extra” que suman… y vaya si lo hacen. Pensémoslo como si fuéramos la gente que tiene que ponderar cierto producto. Si te invitan a un evento de presentación, te mantienen en comunicación de novedades, te dan un soporte a tus inquietudes, te entregan las copias de prensas y demás, es mucho más probable que nuestra predisposición hacia el producto sea positiva. Y esto no es por “miedo a las represalias que puede haber por una mala nota” si no porque, probablemente, nos surgiría un optimismo inconsciente por lo que vamos a ver. Es una emoción muy humana y, al fin y al cabo, los analistas también lo son.

Y Half-Life Alyx? Dónde está Half-Life Alyx?

Creo que, en este punto del artículo, resulta fácil poder responder a esta pregunta. Quizá hasta se puede tolerar la falta de educación de responder con más preguntas: Fue lanzado en una plataforma masiva (VR-PC)? Es un estilo de videojuego al que está acostumbrado el analista típico? Paga Valve publicidad por Alyx? Ha hecho valve campaña de marketing y eventos para la prensa a la altura?

Creo que está claro. Posiblemente, como fanático de la saga Half-Life y covencido de la seriedad con la que Valve se toma los títulos de esta saga, Alyx sea el videojuego por el cual recuerde 2020. La <Poca> crítica que ha recibido es impactantemente positiva, es un salto adelante en la historia de los videojuegos y nadie que lo haya jugado ha dicho que el “Half-Life” le queda chico. Esto sumado a que Alyx es mi personaje favorito de la saga, mi GOTY está claro, no? pues no…. pero es que no lo he jugado! Como no lo habrán jugado muchos y como el potencial público es pequeño. Depende de una tecnología vanguardista y, hasta el día de la fecha, poco presente en el día a día del gamer promedio.

Quizá todos recordemos a HL Alyx como lo mejor de 2020 (no creo que TLOU2 y Cyberpunk queden fuera) pero eso lo haremos más en retrospectiva. Digo retrospectiva como ha ocurrido infinidad de veces dentro de este mundillo, de juegos que hemos entendido o valorado muchos años después de su lanzamiento.

Entonces: Qué son los Game Awards?

Señores, le pese a quien le pese, los Game Awards son un concurso de popularidad. No encuentro mejor manera de definirlo. Son los títulos que, por los motivos antes mencionados (o por los que cada uno prefiera) les han caido mas en gracia a analistas de la prensa. Intentan ser inclusivos, abarcativos y diversos para no perder su credibilidad pero la objetividad en la selección no es más que la objetividad de cada uno de los involucrados en la misma. Como dije en un principio, la objetividad y el arte no se llevan bien. Los críticos pueden decir que tengo sensibilidad artística si me ven llorar al escuchar Nessun Dorma o dirán que carezco de la más mínima pizca de ella al resultar irrelevante un cuadro de Picasso.

Con los videojuegos, una vez más, pasa como con cualquier forma de arte: no se puede analizar objetivamente.

Parámetros objetivos para analizarlos? no sé, cifras de ventas, cantidad de personas que lo finalizaron, inversión, margen de ganancia, cantidad de jugadores en línea. En fin, una serie de parámetros que terminan no indicándonos NADA de lo que realmente queremos ponderar.

Una vez más, los Game Awards son tan objetivos como la gente que los propone y decir que podemos ser 100% objetivos con una ponderación artística es, cuanto menos, creernos dios.

Y qué alternativa nos queda?

Por qué? Qué necesidad tenemos de un premio que se base en parámetros académicos del medio?

Estamos sujetos a, valga la redundancia, nuestra propia subjetividad.

Los premios les sirven a las distribuidoras para encajar sus productos y a los twitteros para pegarse un rato, nada más.

Que un juego sea más o menos premiado no lo hace ni más ni menos bueno para el disfrute de cada uno.

Vivimos en una constante necesidad de aprobación de nuestras elecciones y nos nace esa necesidad de explicarle al resto por qué ese juego que nos importa debe ser importante para ellos. Esto, señores, es muerte por vanidad. A nadie le importa una mierda nuestra opinión, a menos no si no nos la piden y el estar constantemente peleando por el valor universal de las cosas, nos hace un flaco favor.

La alternativa sigue siendo jugar lo que a cada uno le llame, lo que venga recomendado de su fuente de confianza, de esa persona que conoce los parámetros y puntos justos que nos toca a cada uno.

El juego del año no existe, es una ilusión, como lo son las notas o cualquier otro tipo de galardón. Y esto, por vez número 10000, no es algo propio de esta industria, si no del arte en general. Una de mis películas favortias es puto Hudson Hawk y jamás en mi vida me fiaría de un crítico que le diera una nota positiva.

“Let it be” y cada uno a lo que le toque. Vivimos una época gloriosa en la que no podemos jugar ni a la 5ta parte de todo lo que sale. Disfrutemos cada momento y hagamos que cada experiencia nos signifique algo a nosotros y no a un grupo de personas que no tienen el poder de influir en ello.

Alexis Mainonis (Chrono86)

Redactor (eventual) Eresgamer – Miembro Indiepodcast

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